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      廣州立而方電子科技有限公司

      線上抓娃娃系統或將替代線下抓娃娃

      類別:行業新聞 文章出處:廣州立而方電子科技有限公司發布時間:2017-11-28 瀏覽人次:

      最近最火的一款APP,線上抓娃娃,伴隨著娃娃機的火熱程度暴漲,結合線上體驗,萌生出了線上抓娃娃系統。過去幾年,無論在大街小巷,各式商場,都能見到娃娃機的影子,娃娃機能夠充分利用人們的碎片化時間,同時也能給商家帶來大量的線下流量。


      巨大的潛在市場下,各企業為了爭取更大的市場,當線下市場趨于飽和的狀態下,大家紛紛把目光投放到線上。相對于傳統玩娃娃機而言,需要去商場或者是娃娃機店鋪才能體驗抓娃娃,而線上系統則只需要一個聯網的手機或者電腦就能夠遠程抓娃娃。在抓到娃娃之后,商家便會把娃娃通過郵寄的方式發到客戶手里。這種新奇的線上抓娃娃模式在短時間內吸引了大量的資本投入,并獲得了大量的玩家。


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      “你玩過線上抓娃娃了嗎?”

      “沒有。”

      “你out了!快,我推薦給你,領金幣!免費玩!”


      在這種趨勢下,小編先是調查一下線上抓娃娃APP,在應用商城里面搜索抓娃娃便能看到幾十種不同的抓娃娃APP,然后再經過百度搜索,抓娃娃APP對應貼吧的調查和反饋來看,人氣較高的是一款叫天天抓娃娃的APP。通過微信直接登錄,開始注冊送60個游戲幣,不同的娃娃機需要不同數量的游戲幣玩一局,基本上都是在19幣一次或者29幣一次。通過一段時間的觀察和試玩,可見天天抓娃娃這款APP的人氣較高,在線玩家很多。


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      抓娃娃APP都采用兩種不同的視角來觀察娃娃機內景,體驗上來說,玩的時候時間限制是30秒,和正常商城里的娃娃機時間一樣。但是線下的娃娃機控制起來很方便,線上就不一樣了,從小編玩的情況來看,通過手機上的按鈕移動爪子會出現卡頓或者延時的情況,盡管當時的網絡再好,也會出現卡頓。爪子還沒移動到預想的地方時間就結束自動抓取,這樣給玩家帶來的體驗感相當差。不過還有原因就是現在是處于發展階段,還未成熟,或許以后的技術可以達到不卡頓不延時的效果。 


      對于玩家來說,只要有網,有一臺手機,就可以躺床上玩了,不必要去商場。對于商家來說,這樣省去了大量的場地成本和娃娃庫存成本。隨時隨地可以與玩家互動。那么問題來了,線上的抓娃娃是否會侵蝕掉大量的玩家,從而導致線下娃娃機沒有市場了呢? 



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      線上端口并沒利用碎片化時間

      我們回到開始,娃娃機為什么會火起來,遍布各種商城小巷,很多時候,玩家玩娃娃機都是在這一段時間內找點事干,不喜歡干站著。很多人在逛街時看到娃娃機,想要里面的禮品便會玩上兩把;或者在等人、等餐、排隊等號、電影開場的時候,過去玩一玩消磨時間;又或者男生想在女朋友面前展現一下技術的時候也會去玩。通過整合歸類不難看出,這些情況都是即時性的,娃娃機就是用來消磨人們的碎片化時間。

      反觀線上,線上抓娃娃和線下抓娃娃是完全不同的兩個概念,線上抓娃娃不限時間不限地點,只要想玩可以一直玩。這里問題就出現了,除開一部分玩家非常喜歡玩抓娃娃之外,其他玩家在有碎片化時間的情況下,有什么理由花錢去玩抓娃娃呢?畢竟手游那么多,同樣消耗時間,我為什么要花錢去抓娃娃呢?線上抓娃娃最吸引玩家的無非就是里面的玩偶了,玩偶的好壞直接影響玩家的游戲欲望。

      線上抓娃娃4.jpg

      從碎片化時間上來看,線上抓娃娃系統完全沒有影響到線下抓娃娃,兩個平臺促使玩家消費的原因不一樣,消費者的來源也不受干擾。 


      兩者引流形式不同 

      線上抓娃娃的玩法和視角雖然和線下抓娃娃一樣,但線上抓娃娃再怎么樣也只是屬于一個APP軟件小游戲,在同樣消磨時間的情況下,玩家還是更傾向于手機上的小游戲。線上抓娃娃APP和其他互聯網產品一樣,前期都是通過大量燒錢來獲得用戶,占領市場,天天抓娃娃這款APP目前做到這個程度,付出了重要的代價。 

      反觀線下的娃娃機,一般情況商家都是把娃娃機擺在商場的人流量較多的地方,人流量多就表示娃娃機的玩家就會多,也不需要維護用戶和引流。所以人流這一點可以說是互不干擾。


      氛圍不一樣

      玩家在玩娃娃機最開心的時候是什么時候?無疑就是剪到娃娃的時刻,那一刻的激情,拿到娃娃別人羨慕的眼神,自己的自豪感。這些情感在線上平臺都是體現不出來的,雖然線上平臺加入了彈幕和直播,但是也無法還原線下的場景,畢竟玩家對著的終究還是個手機屏幕。還有一個大問題就是,線下抓娃娃可以看到娃娃的質量,而線上是通過郵寄的方式把娃娃送到手里,等娃娃送過來早就失去了抓娃娃的自豪感,更不用說娃娃寄過來的質量和看到的質量是不是一樣的。因此,線上抓娃娃系統在玩家的體驗感方面還需要提高。


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      禮品的地位 尤為重要 

      從前幾年比較流行的O2O來看,互聯網的產品剛開始都是花大量的資金來打廣告、做宣傳,用補貼的方式來獲得大量的用戶。當補貼紅利失去之后,用戶開始趨向于理性消費,除了產品有吸引力的企業,其他都慢慢走向消亡。原因很簡單,在燒錢獲得用戶后,產品不具有任何優勢來留住用戶。線上抓娃娃也是一樣,前期通過大量燒錢來獲得用戶,后期補貼政策消失之后,吸引用戶的就只剩下禮品了,禮品的好壞直接決定玩家還會不會繼續消費。

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      換位思考,線上和線下終端可以合作共贏

      目前來看,線上抓娃娃系統存在著許多的問題,但是在物聯網的大趨勢下,線上結合線下是當前的新趨勢。以后,人們在娛樂方面離不開云端離不開大數據,所有的生活方式都會和物聯網相結合。因此,線上和線下相結合互動,互相促進,互相彌補才是最好的選擇,相輔相成才是以后的趨勢。

      線上娃娃機作為新風口,給玩家帶來了全新的體驗感,引起一番熱潮。在剛剛開始的時候,遇到各種問題是正常的。發現所存在的問題后,正視存在的問題,積極尋找解決的妙方,才是立足未來的根本!

      此文關鍵詞:娃娃機,抓娃娃的機器,抓娃娃機,夾娃娃機,家庭娛樂設備,室內運動娛樂設備

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