想做好運營,這點心理學常識你必須知道(上)
心理學可謂是萬金油。
只要跟人打交道,懂點心理學都很重要。 運營者儲備了消費者心理學和管理心理學的基本知識,更能如魚得水。
只有掌握了用戶內心的真實需求,你才能為他量身定制出最合適的促銷方案。
今天小編要來分享一篇關于日常運營手段里暗藏的那些心理學知識。
01
當你看到眼睛干澀時,會明白兩個道理:
1、在運營工作中,那些病毒式營銷,螞蟻森林等等我們爛熟于心的玩法,背后都有某個心理學定律的支持。
2、心理學真的不光只有馬斯洛五層次理論,以下講的,不僅可以用來裝逼,工作和生活中也一樣有用。
先打個預防針,所有的理論知識,在實踐中不見得每次都可行,所有事都有相對性,適不適用,用在哪里,仁者見仁,智者見智。
02
為什么總要設置新用戶特權[(首因效應)
首因效應反映出在外界信息輸入大腦時的次序對于印象行程產生的影響。通俗一點來說,在人際交往中,第一印象很重要,而且“第一印象”作用最強,持續時間也很長,比以后得到的信息對于事物的整個印象產生的作用都強。
所以你會發現,幾乎所有涉及到消費的產品,第一次對用戶總是格外優待,一些餐飲類的注冊,夏天送涼粉,冬天送熱湯,新用戶總能花很少的錢或者不花錢得到立減、免單等各種福利禮包。
這就是為了美化用戶對品牌的第一印象,當然這種情況通常只有在最開始的時候。
先入為主的第一印象在相當長的一段時間內很難得到改變,這是一把雙刃劍,如果新玩家體驗糟糕,那么想扭轉印象的成本是非常高的,甚至會直接流失。所以無論如何,玩家對產品的首次體驗一定要好,服務與福利一定要到位。
03
為什么裂變海報強調一個信息就好(奧卡姆剃刀定律)
這個理論稱為“如無必要,勿增實體”,即“最簡單的最有效”。也就是說,沒有必要在不必要的地方投入精力。
在做裂變活動的海報時,不能過于內涵而深刻,因為沒有那么多時間去演繹,要第一時間傳達信息,用最簡單的最直接的一句話,講出最精彩的部分,撬動玩家的心,讓玩家在最短的時間里明白自己能得到什么。信息多了勢必會分散用戶精力,注意力往往得不到聚焦從而影響轉化率。
04
為什么激勵可以促進用戶成長(羅森塔爾效應)
這個效應由美國著名心理學家羅森塔爾和雅格布森在小學教學上予以驗證提出的。指的是贊美、信任和期待具有一種正向能量,能夠改變人的行為,朝著預期方向發展。
特別是在KOL(關鍵意見領袖)的運營上,大神夾娃娃,大神通過玩游戲獲得一大堆的彩票等等在其擁有一定成果后,發個小視頻或者當面給予肯定或贊美,KOL在受到激勵后增強了自我價值,變得更加自信、自尊,獲得一種積極向上的動力,并盡力達到我們的期待,避免使我們失望,從而會努力的產出,活躍。
用戶運營中有句話叫:唯有用戶與愛不可辜負,在運營中,我們就像在和玩家談戀愛,不能吝嗇對玩家的溢美之詞,俗話說伯樂難尋,我們就要充當玩家的伯樂,讓玩家知道我們對他們的認可、欣賞、期許,激發玩家潛力,很多時候感情到了,這些KOL甚至會拉攏自己的粉絲和人脈,為你完成KPI。你愿意給他陽光,他就會為你燦爛。
05
為什么總要發優惠券(詹姆斯空鳥籠效應)
哈佛大學心理學家威廉姆詹姆斯研究發現,假如一個人買了一只空鳥籠放在家里,那么一段時間后,他一般會為了用這只籠子再買一只鳥回來養而不會把籠子丟掉,也就是說,這個人反而被籠子給異化掉了,成為籠子的俘虜 。
像很多APP里的積分商城,告訴你“200積分+10元”就能購買價值399元的VR眼鏡,積分也沒別的用途,那我加10塊錢用了吧,感覺還賺了。
在游戲游藝行業中的游戲幣也有異曲同工之妙,以夾機占為例,花19元一次可以購買100個虛擬的啵啵幣,夾一次娃娃需要30個幣,當你玩過3次之后,你就會發現剩下10個幣,這時候,玩家就會在想,要不,就用了吧。
當然也有一些送游戲幣的場地,你會發現,大部分的幣數都是單數的,總會有一個單出來。優惠券就像鳥籠,得到的時候用戶并沒有付出什么,但如果不用,就會有一種心理暗示:拿都拿了,不用好虧啊,于是消費動機就產生了。
其他更多更精彩的心理學知識請看下篇~
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