娃娃機(jī)還能持續(xù)多久?以后還有沒有市場?
“抓娃娃能滿足自己的虛榮心,自己能抓到的時候會有一種成就感。喜歡讓旁邊的人覺得自己很厲害,(身邊)帶女生的話更想去抓一下,能抓到最好。”25歲的小宋有點害羞地說道。
采訪到小宋的地點位于一個影院旁邊的抓娃娃店內(nèi),從影院的工作人員那里了解到,每每到晚上和假期,不僅僅電影的場次會爆滿,這間幾十平米的抓娃娃小店也會人來人往。
娃娃機(jī)這種始于日本的互動游戲,中國的消費者們玩了二十幾年也沒膩,似乎還有越來越火的趨勢。
回想過去,抓娃娃機(jī)成長為一個消費風(fēng)口還是近幾年的事,最初抓娃娃機(jī)還只是存在于電玩城或是游戲廳里,之所以能蔓延到街頭巷尾,還仰仗于移動支付手段產(chǎn)生。
支付手段的改變給依靠小額支付的抓娃娃帶來了新的曙光。抓娃娃機(jī)的生產(chǎn)商和運營商也抓住了在線支付的商機(jī),大規(guī)模的在抓娃娃機(jī)上增加了聯(lián)網(wǎng)板塊,支付性能的增加為抓娃娃機(jī)的走紅打下了硬件基礎(chǔ)。
智能化、自動化的娃娃機(jī)產(chǎn)生后省略了兌幣流程,簡化了消費過程,不但為娃娃機(jī)留住了沒有現(xiàn)金或零錢的客人,還降低了人工成本。這也促使了娃娃機(jī)從游戲廳走向購物中心,走向街頭。
除此之外,位置營銷在抓娃娃“走紅”的路上扮演了不可或缺的角色。如果你平時留意,會發(fā)現(xiàn)抓娃娃機(jī)離不開這幾個固定場所:購物中心、電影院、兒童樂園、餐飲聚集地、步行街、景點地鐵口,當(dāng)然還有抓娃娃機(jī)的老家電玩城。
這些地方都有一個明顯的共性——人流量大。當(dāng)然無論對哪種商品來講,客流量都是至關(guān)重要的,但更重要的是消費者看見商品后有沒有掏腰包的欲望。在這些地點逗留的消費者都有碎片化的時間空檔,“閑來無事,不如抓娃娃。”時間可控,操作簡單。而抓娃娃的模式正是深諳消費者的花錢之道。
在走訪過程中我們了解到線下抓娃娃的高峰期集中在晚上和假期,而過來抓娃娃的除了小孩子外更多的是年輕人,在年輕人之中女生和情侶則更多一些。
小孩子喜歡娃娃是天性,但為什么這么多的成年人也熱衷于此呢?
開啟一次設(shè)備只需要兩三塊錢,小成本可能帶來的是大驚喜,這樣的心理讓大家讓躍躍欲試。一旦消費者有了這種念頭消費者就掉進(jìn)了“娃娃陷阱”。再者無論花費了多少次才釣到娃娃,只要最終釣到了,還免不了網(wǎng)絡(luò)曬“娃”。
網(wǎng)友表示自己買的娃娃機(jī),抓到了也沒有成就感。正是消費者的這種心理消費者才會被“娃娃吃得死死的”。
“看到娃娃就想抓,就是有種特別的吸引力”一位正在抓娃娃的年輕女孩一邊注視著娃娃一邊說。抓娃娃一般分為兩個過程——抓取和運送,每每只差那么一點就抓到娃娃了,讓大家更享受這種緊張與刺激的過程,再加之以小博大的心理作用——貪心,娃娃機(jī)就能輕松粘住用戶。
此外,情侶這種人群在這之中顯得格外引人注目,就像文章開頭提到的小宋,在抓娃娃的同時和朋友進(jìn)行了情感交流,有共同的期待和情感寄托,抓娃娃行為本身也上升到了一種社交行為。而在這之中就不僅僅是炫耀的虛榮心作祟,更深一步的是情感傳達(dá)與關(guān)系的搭建。
在今年,抓娃娃機(jī)市場的規(guī)模將突破100億元的大關(guān)。而這樣的規(guī)模在游戲街機(jī)的發(fā)展上是前所未有的。按照預(yù)測的數(shù)據(jù)來看,在未來三年內(nèi)抓娃娃機(jī)的市場,雖然增速有所減緩但市場量級依舊會逐年擴(kuò)大。
(數(shù)據(jù)來源:中國游藝機(jī)游樂園協(xié)會,先略咨詢整理)
穩(wěn)定的市場、有趣的操作、高強(qiáng)度的心理粘性再加上不斷增多的用戶群體都預(yù)示著抓娃娃產(chǎn)業(yè)的未來。
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