立而方娃娃機——線上娃娃機很容易討好玩家,缺難以維持
作為移動終端的元老——娃娃機,最近又火了一把,獲得大量互聯網公司的青睞。線上抓娃娃剛開始瘋狂宣傳,某些平臺甚至把會抓娃娃列入招募標準。但到現在的情況來看,線上抓娃娃貌似冷靜下來,不管外面怎么煽風點火,依然沒能升溫。從線上抓娃娃的APP來看,基本上都涼了一大半。為什么被眾多企業看好的大蛋糕,玩家為什么不買單呢?
首先,我們從本質出發,玩家為什么玩游戲?為什么會花時間在玩游戲上呢?吃喝玩樂作為每個人生活當中不可或缺的一部分,玩樂占據一個人大量的空閑時間。每個人生活當中都需要勞逸結合,玩無疑是最好的放松方式。游戲給玩家帶來快樂可以分成三部分,一就是游戲本身的吸引力、再者就是游戲過程中獲得的滿足感、最后就是玩家在游戲中獲得的成就感。
那娃娃機來舉例,作為一款販賣型自助終端,以一種2塊錢就有可能獲得價值幾十倍禮品的“以小博大”的游戲方式,賭博似乎具有天生的吸引力;其次就是娃娃機也是一臺游戲機,具有游戲規則和游戲過程,通過操作、控制體現自己的技術,給玩家帶來一種滿足感;最后在“啪”的一聲中,從眾目睽睽之下拿出斬獲的戰利品,旁人羨慕與崇拜的眼神,給玩家帶來一種成就感。
反觀線上抓娃娃,線上抓娃娃在前面提到過的三個部分有充分的體現么?自從某大神在網絡上放出自己抓娃娃的視頻,在普通玩家看來基本上抓不到的娃娃,可大神就是一抓一個中,清機分分鐘。大家在驚嘆的同時紛紛請教大神分享各種技巧,關于這類的視頻關注量都非常高,因此被互聯網公司關注也極其正常。在線抓娃娃的設計者也是費盡心思想還原線下體驗,并擴大游戲感受,從禮品快遞、直播、房間等候、公屏彈幕交流等還原線下的禮品獲取、圍觀、排隊、討論等場景
這樣想的話確實是個很好的亮點,但是這些方面恰好忽略了上述吸引力、滿足感、成就感中的滿足和成就感。玩家從操作體驗中獲得滿足感,線上抓娃娃只是利用兩個攝像頭拍攝娃娃機,玩家只能切換鏡頭看到兩個固定視角,不能多角度查看從而導致落抓點難以判斷;其次是目前技術的不過關,游戲操作過程卡頓、延時等問題導致線上抓娃娃發展受限。即使是抓到娃娃,也看不到周圍玩家驚嘆和羨慕的表情,只通過手機屏幕完全無法感受。游戲體驗不好必定難以留住玩家,更別說是直播圍觀形式,根基上沒打穩,發展瓶頸也是意料之中。
經過一段時間的發展,線上抓娃娃遇上發展瓶頸。資本覺得線上抓娃娃存在問題的同時,運營者卻不這樣想。雙方的想法背道而馳,運營者認為,對于一部分喜歡抓娃娃卻不喜歡逛商場的玩家,或者在三四線城市的用戶,娃娃機普及率低的城市,比較宅的玩家和直播用戶都是線上抓娃娃的目標用戶。加上娃娃機的利潤空間非常大,線上抓娃娃進一步放大利潤空間,運營者覺得這是很有前景的項目,但是反過來想想,這些都需要建立在上述三個部分成立的前提下。
作為一個資深游戲玩家的小編,在一款游戲轉換方式或平臺,最關注的還是游戲本身的體驗度和互動性。抓娃娃要做到線上,就需要分析線下娃娃機為什么長久不衰的所有原因,然后在線上體現出來。玩家是一個很容易討好的群體,但是難以維持,稍微出一點差錯就會流失大量用戶群體。目前線上抓娃娃遇到發展瓶頸,能不能突破就看技術上能不能實現線下的體驗度。
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