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      廣州立而方電子科技有限公司

      【立而方】資本催熟的反應,云+娛樂讓娃娃機再次推上第二個風口

      類別:公司動態 文章出處:廣州立而方電子科技有限公司發布時間:2020-01-09 瀏覽人次:

      1980年代日本的世嘉(Sega)、萬代南夢宮(Bandai Namco)等電子游戲廠商開始涉足生產娃娃機,并將推廣到合作的游戲中心。早年的游戲機廳里主要是格斗、射擊、賽車、棋牌和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性玩家為主。為了彌補女性市場的需求,游戲廳逐漸引入操作簡便的娃娃機。

       

      在傳統游戲廳逐漸沒落的今天,娃娃機從游戲機廳走向購物中心,逐漸成了商場、影院等商業體內的標配。伴隨著移動支付爆發,娃娃機廳又重返了歷史舞臺,從商場的角落逐漸走向了中心。

      娃娃機剪刀機 

      上游產業以主板、軌道、防盜系統、智能系統、櫥窗、娃娃機外殼、娃娃、IP廠商為主。

       

      特征是技術低,原材料基本不需要進口,市場競爭激烈導致近年來制造業下游議價力陷入低谷,產能過剩是當前我國制造業通病。

       

      動漫產業、設備制造從16年第三季度以來,始終保持萎靡狀態。

       

      中游產業以抓娃娃機、推娃娃機組裝廠為主。

       

      因為流水線通用,所以組建難度以及成本低,使得產業鏈條成熟比較早,競爭同樣激烈,在移動支付帶來的新機會下,行業內搶奪下游渠道現象較為普遍。

      剪刀娃娃機 

      由于資本催熟效應,讓大多數抓娃娃App選擇第三方解決方案商,用“交鑰匙”的方法快速上。云+物娛、樂搖搖等同類企業在去年內獲得密集融資。

       

      目前的抓娃娃解決方案提供商,主要由兩種企業演變,一是原本是抓娃娃機制造商的,也即游藝設備生產商,二是原本的直播技術提供商,現在也有少部分的企業為娃娃機、主板、網絡的方案集成商。

       

      前者由于不擅長直播技術,需要購買直播技術,而顯著的優點是借助線下已經布好的娃娃機網絡,解決流量問題;后者從直播技術和帶寬提供的方向出發,變相的將技術打包銷售。

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