【立而方】抓住消費(fèi)者的心理要點(diǎn),娃娃機(jī)客流量瞬間暴漲!
抓娃娃機(jī)已進(jìn)入中國市場有20多年,目前市面上有著各式各樣的抓娃娃機(jī),不但是游戲廳、電玩城必備項(xiàng)目,還遍布購物中心、電影院、超市、步行街。這么一種“簡單呆萌”的游戲設(shè)備,不但不被喜新厭舊的玩家淘汰,還備受各年齡層愛好者歡迎。
多巴胺效應(yīng)
那什么是多巴胺效應(yīng)呢?
玩家向抓娃娃機(jī)投下幾個(gè)硬幣的時(shí)候,可能沒有意識到,自己已進(jìn)入了和買彩票、玩老虎機(jī)一樣的心理過程之中,那就是由大腦中的獎(jiǎng)賞回路所提供的刺激—成癮過程。獎(jiǎng)賞回路,也稱邊緣系統(tǒng)多巴胺獎(jiǎng)賞回路,是由伏隔核、尾狀核、殼核、丘腦、下丘腦、杏仁核等大腦深部核團(tuán)以及內(nèi)側(cè)前額葉等部位共同組成的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),其功能是加工與獎(jiǎng)賞有關(guān)的刺激,或是對獎(jiǎng)賞的預(yù)期。
在抓娃娃機(jī)啟動的一瞬,大腦已經(jīng)產(chǎn)生了對“抓到娃娃”“抓到喜歡的那個(gè)娃娃”的想象,那就是獎(jiǎng)賞預(yù)期,隨之出現(xiàn)的是多巴胺水平的迅速提升,而多巴胺是令人感受到愉悅、興奮的物質(zhì)。如果順利抓到娃娃,獎(jiǎng)賞回路會進(jìn)一步給予多巴胺的甜美感受,而如果沒抓到(大多數(shù)情況),多巴胺水平則會下降到比正常更低的程度,帶來“失望”的感覺。
這時(shí),為了重新拉升體驗(yàn),人們往往會一抓再抓,而多巴胺的分泌會在這個(gè)重復(fù)的過程中“間歇性增強(qiáng)”,像任何一種賭博一樣,結(jié)果越難預(yù)料,過程越引人入勝,即使明知抓到娃娃的幾率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于落空的幾率,還是難以放棄“再來一次”的誘惑。嘗試次數(shù)越多,沉沒成本越大,而人們越難以自拔,這就是“小規(guī)模賭博”帶來的“小規(guī)模成癮”。
碎片化娛樂更適應(yīng)日常需求
現(xiàn)在日常工作壓力大需要找到壓力發(fā)泄點(diǎn)
那么 “小規(guī)模成癮”的過程,也是注意力資源密集消耗的過程,而這恰恰有助于人們釋放壓力、調(diào)節(jié)情緒,所以即使是成年人,也不會拒絕偶爾“抓上幾把”。而比起其他需要持久投入的心理調(diào)節(jié)方式,抓娃娃機(jī)大受歡迎還有一個(gè)重要原因,就是它的“碎片化娛樂”特質(zhì)。
這一特質(zhì)中包含幾方面因素:其一是“經(jīng)濟(jì)、時(shí)間成本的低門檻”,無論大人小孩,誰都不會介意這點(diǎn)支出,何樂而不為;其二是“放松環(huán)境中的高接觸率”,抓娃娃機(jī)放置之處,本身就是休閑、消費(fèi)場所,人們在抱有相應(yīng)心理準(zhǔn)備的前提下,接觸到數(shù)量夠多、形象又可親的抓娃娃機(jī),再加上當(dāng)前移動支付發(fā)達(dá),連換硬幣的麻煩都省了,“去抓一下吧”就成了十分自然的行動;其三是“便捷性、趣味性”,雖然有人專門研究抓娃娃技能,但不具備技能也能玩,簡單的操作和充滿童真趣味的氛圍,進(jìn)一步提升了人們的參與度。
通過展品快速吸引玩家
可愛的毛絨系列一直都是少女殺手
關(guān)于抓娃娃機(jī),還有一個(gè)有趣的現(xiàn)象:年輕情侶往往比兒童更喜歡抓娃娃,以及互相贈送娃娃,而即使是成熟、嚴(yán)肅的成年人,往往也并不羞于抓娃娃,甚至還樂意在社交網(wǎng)絡(luò)上展示戰(zhàn)利品。這其實(shí)是一種防御心態(tài)驅(qū)動的人際互動。不可否認(rèn),“抓娃娃”這一行為本身、專注抓娃娃的行為過程,以及各種娃娃的形象,都是“呆萌”的,而這種“呆萌”恰恰是在人際關(guān)系中拉近心理距離的無形武器。情侶一起抓娃娃,傳遞的是彼此親密無間、純真依戀的情感,而在社交網(wǎng)絡(luò)中曬娃娃,則是無聲地表達(dá)著“我多可愛.
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